Numa altura em que a Sega Saturn estava prestes a competir com a Nintendo 64, um jogo do Sonic esteve a ser desenvolvido secretamente. O portal de jogos GamesRadar falou com um dos envolvidos nesse velho projecto e preparem-se para conhecer alguns dos problemas comuns(na altura) quando se lidava com projectos internacionais e a ausência de sistemas de informação robustos.
Tudo começou em 1994 quando a Sega pretendia obter um espectacular novo jogo Sonic para competir com os jogos da Nintendo 64. Na altura, infelizmente, as filiais norte-americanas e japonesas da Sega eram como se fossem entidades completamente diferentes e as relações entre as duas eram muito tensas. Especialmente quando ambas as filias tinham lançado a sua própria consola, a 32X nos EUA e a na Saturn no Japão. Uma pequena equipa norte-americana chamada Sega Technical Institute encarregou-se desse projecto, mas a partir daí as coisas começaram a correr mal.
Comix Zone foi um dos últimos grandes projectos dessa equipa
A STI tinha-se baseado na arquitectura da 32X para trabalhar no jogo, com Michael Kosaka a servir de produtor e Chris Senn encarregue de criar alguns vídeos CG para mostrar aos executivos da Sega. Mas infelizmente a falta de transparência do hardware não permitiu resultados que agradassem aos executivos que queriam algo que fizesse frente a Donkey Kong Country. Também não ajudou que o próprio Yuji Naka fizesse uns comentários muito desanimadores sobre esta produção.
Em 1995, Kosaka demite-se do cargo devido a desentendimentos com os restantes produtores o que gera uma enorme desorganização dentro do pequeno estúdio. Ainda pior, a 32X foi um fracasso comercial nos EUA e a Sega pede à equipa que desenvolva o jogo para a Saturn, mas infelizmente não tinham sido fornecidos detalhes tecnológicos transparentes para continuar o desenvolvimento.
Só mais tarde, no mesmo ano, é que Sonic X-treme estava no bom caminho, com a equipa dividida em dois grupos para focarem em diferentes aspectos do jogo, usando motores diferentes(um para os níveis e outro para a luta contra os bosses). Mas a harmonia foi um sol de pouca dura, pois em Março de 1996, numa altura em que o jogo estava numa fase já muito avançada, o chefe executivo da Sega, Nakayama Hayao visitou o estúdio para ver o progresso feito.
Hayao mostrou-se altamente insatisfeito com o desenvolvimento, especialmente quando viu o motor de jogo mais velho, feito pela equipa naquela altura quando estava desorientada, desaprovando quase tudo o que foi feito. Apenas um aspecto lhe agradou: o motor usado para os duelos de bosses. Pediu que o jogo fosse modificado inteiramente à volta desse motor. Esta decisão deixou um dos grupos praticamente com nada por terminar.
Com o jogo previsto para ser lançado em Dezembro , Mike Wallis, o produtor bateu com o pé no chão e exigiu que acabassem de vez com as burocracias. A administração concordou e o pessoal da Sega Technical Institute fechou-se nos escritórios, chegando a trabalhar quase 16 horas por dia.
Nights, indirectamente, contribuiu para o desastre que foi Sonic X-treme
Em Abril de 1996, Bernie Stolar, o então presidente da Sega da América, quis dar uma mãozinha à equipa fornecendo-lhes o motor de Nights Into Dreams. Mas mais tarde Yuji Naka protestou porque a cedência do motor tinha sido feita sem a sua autorização e a STI ficou sem nada.
Seguiu-se uma situação muito negra com falta de moral na equipa, diversas mudanças na sua hierarquia e ainda no final do Verão, um dos seus programadores chave acabou por adoecer gravemente levando ao cancelamento definitivo do jogo.
Eu ainda estou a tentar interpretar os comentários da GamesRadar e dos próprios envolvidos, mas pergunto o que acham desta questão? Teria a STI sido uma vítima num processo que ultrapassava barreiras linguísticas e temporais ou foi uma consequência de terem feito um projecto demasiado ambicioso à partida e mal planeado desde do início?